Кто не хочет читать ONLINE, можете скачать доступные части книги:

Скачать часть1 (1.1 Мб) - Ознакомление с программой 3ds MAX

Скачать часть2 (1.4 Мб) - Объекты произвольной формы

Скачать часть3 (2.2 Мб) (не завершена) - Текстурирование

Глава 5. Основы анимации

Базовые сведения

В старых версиях 3ds MAX анимация осуществлялась при нажатии кнопки Animate, расположенной снизу и справа. Начиная с пятой версии, эта кнопка стала называться Auto Key.



Рис 5.1. Режим анимации


Когда кнопка Auto Key нажата, можно начинать анимацию, при движении объекта, либо при изменении параметров параметрических объектов, авотоматически генерируется анимационный ключ.

В строке, которая после нажатия кнопки Auto Key стала красной, можно видеть бегунок, на котором отображено его текущее положение (по умолчанию в кадрах) и число отображённых интервалов между кадрами.

Интерфейс анимации

- Go to Start - перемещение в самое начало диапазона

- Previous Frame - перемещение в предыдущий кадр (ключ)

- Play Animation - проиграть анимацию. Во время проигрывания кнопка меняется, и нажатие на неё приводит к остановке анимации.

- Next Frame - перемещение в следующий кадр

- Go to End - перемещение в самый конец диапазона

- Кеу mode toggle - переключатель в ключевой режим (в ранних версиях выглядел как маленький ключик). В ключевом режиме кнопки и перемещают движок не по кадрам, а по анимационным ключам и называются Previous Key и Next Key соответственно.

Число отображаемых кадров можно менять в меню, которое открывается при нажатии кнопки (time configuration) (Рис 5.2).

Рис 5.2. Диалог настройки времени

Здесь можно менять такие параметры, как число кадров в секунду (FPS - frames per second) в группе Frame Rate. Можно выбрать известные стандарты (PAL, NTFS, film) или задать свой FPS, если выбрать Сustom (выборочное).

Time Display - здесь можно выбрать, как отображать наше время, в кадрах (Frames), в единицах измерения времени (SMPTE), в кадрах и тиках (FRAME:TIKCS), в единицах изменения времени и тиках (MM:SS:TIKCS). Тики нужны для более точного контроля над временем, когда они включены, можно ставить анимационные ключи между кадрами. Это полезно как для управления интерполяцией между анимационными ключами, так и для того, чтобы при смене числа кадров в секунду FPS не нарушилась точность движений. Для начала, чтобы не путаться, мы выберем себе отображение времени без тиков, лучше даже оставим его в кадрах.

Playback - здесь можно выбрать режим проигрывания анимации, Real Time - если здесь стоит флажок, проигрывание будет осуществляться в реальном времени. Active viewport only - анимация будет проигрываться только в активном (выбранном) окне прекции. Speed - выбор скорости проигрывания (замедленная - ускоренная в указанное число раз). Direction - в какую сторону осуществляется проигрывание, Forvard - вперёд, Reverse - задом наперёд, Ping-Pong - туда-сюда.

Animation - здесь выбираются границы отображаемого диапазона (Start Time - с какого момента начинать, End Time - каким моментам заканчивать) - в кадрах, или в единицах времени, в зависимости от того, какой режим у вас выбран. Re-Scale time - масштабирует время, после того, как вы меняете длину диапазона. Изменить её можно в любом из полей, либо введя в поле length (длина) в интервалах между кадрами (единицами времени), на которое вы хотите заменить нынешнее число интервалов данного диапазона, либо во frame count (число кадров / время), и нажать кнопку Re-Scale Time. Изменения вступят в силу только после нажатия кнопки OK.

Мы пока менять ничего не будем, для определённости будем исчислять время в количестве кадров.

Анимация параметров объекта

Нам понадобится персонаж, которого мы создали в предыдущей главе (Глава 4). В общем, если вы ничего не создали, прямо сейчас создайте сферу и проделайте всё описаное в этом пункте, на ней. Но модель персонажа более наглядно продемонстрирует как устроено меню доступа к параметрам анимации.

Чтобы понять, как анимируются параметры объекта, анимируем нашему персонажу какой-нибудь параметр сферы, представляющей собой голову. Не будем анимировать радиус, потому что это даст тот же эффект, что и масштабирование головы, а это будет не наглядно. Выберем голову. Зайдём в свойства нашей сферы. Здесь можно видеть радиус (Radius), число сегментов (Segments) - от него зависит количество граней, которыми апроксимируется сфера, Hemisphere (полушарие). Анимируем параметр Hemisphere. Пусть он меняется с нуля, до единицы так, чтобы в нулевом кадре он был равен нулю, а в последнем (100-м) - единице. Для этого нажмём кнопку Auto Key, если она не нажата. Не случайно на нашем экране теперь так много красного цвета, этот цвет означает, что мы должны быть внимательны: когда кнопка Auto Key включена, почти все изменения, которые мы вносим в сцену, приводят к созданию анимации.

Если мы хотим, чтобы в нулевом кадре анимируемый параметр имел те же значения, которые у него имелись до нажатия кнопки Auto Key, то в этом кадре ничего делать не надо. Переместимся сразу в кадр 100. Это можно сделать либо передвинув бегунок, либо вписав в поле, находящееся слева от кнопики номер нужного кадра (когда сцена тяжёлая и тормозит, этот способ быстрее и надёжнее).

Переместившись в кадр 100 впишем в поле Hemisphere число 1 и нажмём Enter. Голова исчезнет (не пугайтесь, в данном случае так и должно быть), движки напротив поля Нemisphere обведутся красными уголками, а в строке под бегунком появятся два красных прямоугольника, на кадрах 0 и 100. Эти прямоугольники отображают, в каких кадрах для выделенного объекта имеются анимационные ключи. В кадре 0 ключь ставится автоматически, когда мы изменяем какой либо-параметр или координату объекта в любом другом кадре. В нулевом кадре значение параметра или координаты ставится таким, каким было до того, как мы начали его менять при нажатой кнопке Auto Key.

Теперь, чтобы понять, что же мы сделали, запустим анимацию кнопкой play animation , находящейся в том же районе, где и другие кнопки, отвечающие за анимацию.

Получилось забавно, голова словно проваливается в туловище. Теперь можно вспомнить, что для головы мы выбрали Base to Pivot. Если бы мы этого не сделали, голова бы просто постепенно съелась бы снизу вверх. Можно прямо сейчас выключить Base to Pivot, тогда голова расположится так, чтобы её опорная точка находилась в центре сферы. Проиграем анимацию снова, чтобы увидеть, в чём разница, а потом вернём флажок Base to Pivot на место.

Конечно, вряд ли у нормального персонажа будут происходить такие метамарфозы с головой, но на этом примере мы смогли посмотерть, как анимируются параметры. На этом же самом примере мы сделаем ещё один важный шаг, ознакомимся с тем, что же такое интерполяция между ключевыми кадрами.

Получить доступ к интерполяции параметра объекта можно через утилиту редактор кривых - Curve Editor (в ранних версиях - Track View).

Рис. 5.3. Окно редактора кривых (Cerve Editor)

Слева отображаются все свойства, объекты и параметры, которые могут быть анимированы. Не будем пока обращать внимания на незнакомые нам вещи, посмотрим сразу на объекты (Objects). Из ветви Objects исходит ветвь графа, на которой находятся все объекты. Теперь вам должно быть понятно, почему важно уделять внимание именованию объектов. Если бы мы сохранили те имена, которые даются каждому объекту по умолчанию, было бы трудно разобраться, где у нас рука, где нога. Хотя, в нашем случае можно догадаться по иерархической структуре, но это сейчас, пока объектов мало. К тому же, по самой структуре не видно, какой объект является правой частью тела, какой - левой. Если бы мы создали кисти на руках, то по структуре руки бы ничем не отличались от ног.

Как можно видеть, здесь иерархическая структура наших объектов тоже отражена. У каждого объекта имеется два типа разворачивающихся ветвей, открывающиеся из квадратного узла, и из круглого. К квадратному узлу примыкает ветьвь, содержащая дочерние объекты, которые привязаны к данному объекту. К круглому узлу примыкают трансформации и свойства самого объекта.

(Нажатие на плюс разворачивает исходящую из него ветвь, и плюс становится минусом. Нажатие на минус - сворачивает).

На данной картинке некоторые ветви развёрнуты, чтобы было видно, что в них содержится. Так же развёрнут узел со свойствами объекта head (голова), у которого мы анимировали параметр Hemisphere. Этот параметр помечен жёлтым цветом, это значит, что в данный момент он выделен. А вообще, по открытии Curve Editor, обычно помечены жёлтым кубики тех объектов, которые в настоящий момент выделены.

Параметры, которые анимированы, имеют более отчётливый квадратик слева. Трансформации всегда имеют отчётливые квадратики, не зависимо от того, анимированы они или нет.

Когда мы выделили анимированый параметр Hemisphere, в окне справа должна была появится кривая. Если она не появилась, или слишком маленькая, сделайте следующее:

Кнопка (Zoom horisontal extent) - подбирает масштаб по горизонтали (время или кадры) так, чтобы кривая влезала в окно, либо растянулась так, чтобы рационально занимать в нём место.

Кнопка (Zoom value extent) - делает то же самое по вертикали. По вертикали у нас отображается значение параметра.

Кривая, которую мы видим на рисунке показывает (и в то же время задаёт) изменение нашего параметра во времени. У нас сейчас происходит вот что: параметр плавно разгоняется, потом меняется быстро и так же плавно тормозит. Такая интерполяция параметра осуществляется по умолчанию, поскольку большинство естественных движений осуществляются плавно.

Это так называемая кривая Безье. Белые (может быть, тёмно-серые) квадратные точки соответствуют ключам анимации, между которыми осуществляется интерполяция. Их можно двигать по вертикали (тогда меняется значение нашего параметра в анимационном ключе) и по горизонтали (тогд ключ перемещается во времени).

Если квадратные точки белые - значит они выделены, если тёмно-серые - значит не выделены. Если выделить одну точку, можно получить доступ к её параметрам. Кликнем мышью мимо ключей, чтобы снять выделение (если оно есть), а затем выберем один из них. У выделенного ключа видна касательная. Касательные задают форму кривой. Можете прямо сейчас взять мышью за небольшое утолщение на конце касательной и подвигать его взад-вперёд и вверх-вниз. Увидите, что будет менятся форма кривой. Как и в окнах проекций, нажатие правой кнопки мыши, пока не отпущена левая, возвращает касательную в исходное положение.

Клик правой кнопкой по ключу открывает его свойства (Рис. 5.4).

Рис 5.4. Меню доступа к свойствам анимационных ключей для анимированного параметра.

Примечание: анимационный ключ относится не к номеру кадра, и не к объекту, а к параметру объекта. Номер кадра является параметром самого анимационного ключа. Если вы ещё раз обратите внимание на наше окошко, открытое для ключа в Track View, то вы увидите в самой верхней строке окошка (она называется Captoin Bar - строка заголовка) мы увидим название нашего объекта, а через слеш - название параметра.

Стрелочки позволяют перемещаться по ключам, в графе Time указан момент времени (может быть в кадрах), в котором находится ключ. Если мы нажмём букву L (Lock - запереть на замок), то ключевая точка не будет перемещаться по оси времени. Этим мы её предохраним от случайного перемещения. В графе Value - величина параметра в ключе. Параметры In: и Out: определяют, как кривая входит в ключевую точку и как она выходит из неё. Сейчас стоит кривая Безье, форма которой задаётся при помощи касательных. Можете поэкспериментировать с касательными, попробуйте изменить форму кривой при их помощи и снова проиграть анимацию. А вообще, способы примыкания кривой к ключевой точке можно менять.

Для способа вхда кривой в ключевую точку есть такие параметры:

- в месте примыкания кривой, она может редактироваться при помощи касательных.

- в месте примыкания кривой, касательные устанавливаются автоматически. Их по-прежнему можно менять, но тогда способ сам собой переходит в первый способ.

- кривая входит в ключевую точку как прямая линия.

- полиномиальная интерполяция - форма кривой интерполируется полиномом (многочленом), степень многочлена будет зависеть от того, для скольки ключевых точек подряд выбран этот способ интерполяции (должен быть выбран как для входа, так и для выхода).

- безпараметрический быстрый вход в точку.

- безпараметрический плавный вход в точку.

- параметр изменяется скачком.

Для способа выхода кривой из ключевой точки все параметры аналогичные, значки выглядят как зеркальное отражение способов входа.

Две стрелки в левом верхнем углу помогают перемещаться по анимационным ключам, а в сером поле напротив них отображается номер ключа.

Наверху можно видеть набор кнопок , которые позволяют получить доступ к изменению параметров интерполяции кривой в окресностях анимационных ключей без открытия меню ключа. В каждой такой кнопке содежатся три варианта: менять параметры одинаковым образом сразу для входа и для выхода (как сейчас отражено на рисунке), либо только для входа или только для выхода.

Сделаем так, чтобы кривая выходила из первого ключа и входила во второй ключ линейным образом. Проиграем анимацию снова. Теперь сфера начинает исчезать быстрее. Можно далее попереключать параметры интерполяции, можно так же создать ещё ключи на кривой.

- Ap Keys - добавить ключи (создаёт ключи в указанном месте кривой).

- Draw Curve - позволяет при помощи мыши нарисовать форму анимационной кривой. При этом автоматически создаются ключи.

-Reduce Keys - уменьшает число выделенных ключей. Стираются те ключи, которые слабо влияют на форму кривой. Числовой параметр определяет некое пороговое значение, чем оно больше, тем больше ключей будет удалено.

Удалить выделенный ключ можно просто нажав клавишу Delete на клавиатуре.

Если вы хотите удалить всю анимацию вообще, имейте ввиду, параметр примет значение последнего удалённого ключа.

Удалить ключи можно и без помощи Trac View (Curve Editor). Если наш объект выделен, в полосе с кадрами будут отображаться все относящиеся к нему ключи (будь то анимация параметров или трансформации). И совершенно не важно, нажата у нас кнопка Auto Key или нет.

Рис. 5.5. Работа с анимационными ключами выделенного объекта

Чтобы работать с ключами, надо один раз кликнуть мышью на полосу с номерами кадров, она станет белой (Рис. 5.5). Теперь можно выделять ключи, либо по клику мыши, либо при помощи окна выделения (если мы хотим выделить сразу несколько ключей). Так же, несколько ключей можно выделить удерживая нажатой клавишу Ctrl. Ключи можно двигать по оси времени. Доступ к значению параметра меню можно получить через свойства объекта (во вкладке Modify), и когда индикатор местоположения (синий полупрозрачный прямоугольник) находится в ключевом кадре (кадре, в котором расположен ключ), параметр окружается в красные скобки (рис. 5.6), не зависимо от того, нажата кнопка Auto Key или нет.

Рис. 5.6. Анимированнык параметр в ключевом кадре (параметр Hemisphere - можно видеть справа)

Эти скобки означают, что в данном кадре у параметра имеется анимационный ключ. Внимание: если кнопка Auto Key не нажата, изменение параметра приводит к его изменению во всех анимационных ключах на ту же самую величину. Если кнопка Auto Key нажата: когда мы находимся в анимационном ключе и меняем параметр, то он меняется только в данном ключе, в других ключах остаются те значения, которые в них были ранее. Если мы меняем параметр не находясь в ключе, ключ создаётся автоматически, в том кадре, в котором мы находимся.

Примечание: Когда вы пользуетесь Track View, для каждого параметра такое окошко открывается индивидуально. То есть, если вы работали с кривой, описывающей изменение одного из параметров какого-либо объекта, открыли для него подобное окошко, а затем перешли к другому параметру того же самого или другого объекта. Выделяя ключи на новой кривой, мы не будем видеть их параметров в нашем старом окошке, оно по-прежнему открыто для старой кривой. Для новой кривой надо открыть такое окошко заново.

 

Зачем нам было всё это надо?

Во-первых, на простом примере мы прочувствовали, как вообще в принципе устроена анимация, узнали где и как можно корректировать параметры интерполяции, а так же при необходимости управлять ключами.

Во-вторых, анимация полноценного персонажа не ограничивается только анимацией движения его скелета. Потребуется анимация мимики, что осуществляется через параметры модификатора morph, контролирующего форму объекта заданным нами образом. Так же можно анимировать цвет отдельных участков кожи и глаз (через параметры материалов), и т. п. А теперь переходим непосредственно к созданию анимации движения, которая служит основой основ для скелетной анимации.

Анимация трансформации объектов

Закройте файл с нашим персонажем (сохраните, и в меню File выберите Reset), и создайте какой-нибудь объект, желательно не имеющий осей симметрии (как у сферы, цилиндра, тора, конуса и т.п.). Подойдёт ящик (box), чайник (teapot) и любой другой угловатый объект.

Анимация и контроль анимационных параметров во вкладке "Motion" ().

Анимация движения осуществляется по тому же принципу, что и анимация параметров, но есть свои особенности. Для управления ключами анимации трансформации объектов существует специальная вкладка: motion (движение).

На самом верху вкладки Motion находятся две кнопки: Parameters (параметры) и Trajectories (траектории). Кнопка Parameters нажата по умолчанию. Будем работать с ней.

 

Для того, чтобы редактировать анимационные ключи трансформаций через вкладку Motion, не обязательно нажимать кнопку Auto Key.



Рис. 5.7. Меню вкладки Motion.

Самую верхнюю группу Assign Controller (присвоение контроллера движения) - пока рассматривать не будем, эта тема очень обширная, о ней речь пойдёт отдельно. Удовлетворимся теми параметрами, которые стоят в Assign Controller по умолчанию.

PRS Parameters (параметры позиции (Position), поворота (Rotation) и масштаба (Scale)).

  • Create Key - вкладка, содержащая кнопки, создающие анимационный ключ по заданному виду трансформации. Ключи создаются сразу для всех трёх координат выбранной трансформации
  • Delete Key - аналогичным образом удаляет анимационный ключ по выбранному типу трансформации. Кнопки становятся активными, когда наш бегунок находится в том кадре, где имеется анимационный ключ для соответствующей трансформации
  • Кнопки Positon, Rotation и Scale, размещённые в одну строку под группами Create Key и Delete Key позволяют выбрать, с какой трансформацией будут проводиться действия. На рисунке нажата кнопка Positon, это значит, что всё, что расположено ниже относится к положению объекта в пространстве.

Position (Rotation, Scale) XYZ Parameters - выбирает, с какой из трёх координат проводится работа.

Key Info (Basic) - основная информация об анимационном ключе. Стрелки осуществляют перемещение по ключам, в поле напротив отображается номер ключа.

  • Time - номер кадра или время, в котором находится анимационный ключ
  • Value - значение координаты в текущий момент времени. Даже если мы находися в кадре, где нет анимационного ключа, тем не менее, величина отображается, но вне ключа она не активна (то есть её нельзя изменить)
  • In и Out - уже знакомые нам из Тrack View - Curve Editor переключатели между видами интерполяции.

Key Info (Advanced) - дополнительная информация об анимационном ключе. Здесь можно ввести численные значения для касательных. Верхняя строка отвечает за угол наклона касательных при входе (In:) в ключевую точку и выходе (Out:) из неё. Замочек смыкает эти величины между собой, после чего они начинают изменяться вместе. Нижняя строка задаёт длину касательных.

Чтобы видеть, как параметры из Key Info (Advanced) влияют на форму нашей кривой, можно отктыть Track View, найти там наш объект и выбрать трансформации. Теперь, изменяя дополнительные параметры, мы тут же можем видеть, что происходит с интерполяционной кривой.

Рис. 5.8. Влияние дополнительных параметров анимационного ключа (углы наклона и длины касательных)

На рисунке показана ситуация, когда создано три анимационных ключа, все с одинаковыми Baisic Parameters. Но между ними разная интерполяция, (определяемая Advanced Parameters). В итоге чайничек будет двигаться, но в ключевых кадрах (кадрах, в которых расположены анимационные ключи), он будет приходить в одно и то же положение.

Чтобы лучше понять, как осуществляется анимация, попробуйте проделать то же самое: создайте чайник (teapot) (или другой объект), создайте ему три ключа (в начале, середине и конце диапазона кадров) по позиции (position) при помощи нажатия соответствующей кнопки в описаном выше меню. Проиграйте анимацию. Ничего не произойдёт. Теперь покрутите Advanced Parameters. (Откройте координаты чайника в Curve Editor, чтобы убедиться, что интерполяция между точками действительно изменилась с прямых линий на кривые). Проиграйте анимацию снова. Теперь чайник двигается.

Чтобы прочувствовать влияние Basic Parameters, желательно избавиться от вклада Advanced Parameters. Свести этот вклад на нет можно, если выбрать линейную интерполяцию для входа и выхода кривых во всех точках, после этого чайник опять перестанет двигаться. Теперь можете поменять значения в Basic Parameters (сделайте их разными во всех ключах), и проиграть анимацию опять. Теперь координата меняется не за счёт роли интерполяции, а за счёт роли разных значений в ключевых точках.

Особенности анимации вращения

Анимация масштабирования полностью аналогична анимации трансляции (перемещения), а вот у вращения есть некоторые особенности. Дело в том, что вращение не обладает свойством коммутативности. Закон коммутативности знаком нам со школы: от перемены мест слагаемых сумма не меняется. Про вращение нельзя сказать то же самое. Если мы возьмём какой-нибудь объект, например, чайник, и откроем диалог Transform Type-In для вращения, мы сможем убедиться на наглядном примере, что значит невыполнение закона коммутативности. Вспомним ещё раз, что диалог Transform Type-In имеет два поля: левое - для абсолютных координат (фактически, для точки назначения), и правое - для относительных (вектор перемещения).

Если мы будем вписывать углы поворота в поле для абсолютных координат, мы будем получать чайник в неком конечном положении, а координаты поворота - ни что иное, как углы между осями Мировой системы координат и локальной системы координат объекта. Поэтому, для того, чтобы совершить два последовательных поворота, угол поворота надо вводить в поле относительных координат (справа).

Создайте чайник (teapot). Откройте диалог Transform Type-In для вращения. Поставьте абсолютные углы поворота равными нулю (в группе полей слева (Absolute: World)).

Введите по оси "x" 90 градусов, нажмите Enter, чтобы чайник повернулся. Затем столько же по оси "y", нажмите Enter. Запомните, в каком положении находился чайник. Верните его в исходное положение (впечатайте в поля для абсолютных углов поворота нули). Теперь снова выполните два относительных поворота на 90 градусов каждый, только сначала вокруг оси "y", а потом вокруг оси "x". Увидите разницу.

Во время анимации повороты происходят одновременно по всем углам, и чтобы как-то контролировать этот процесс, вводят дополнительные параметры. Для вращения TCB (Tension - натяжение, Bias - смещение, Continuity - длительность)(ранние версии 3ds MAX) введён вектор оси поворота, который сам может быть анимирован. Вращение TCB задаётся углом поворота и положением оси поворота.

Для Эйлеровского вращения угол поворота вокруг каждой из осей задаётся отдельно, и даётся возможность выбора последовательности поворотов вокруг каждой из осей.

Анимация движения с нажатой кнопкой Auto Key.

Выше упомяналось, что когда нажата кнопка Auto Key, почти любые изменения, произошедшие в сцене, приводят к созданию анимации. Теперь, когда вы имеете представление о том, как осуществляется анимация, самое время уточнить, что на самом деле, при нажатой кнопке Auto Key любые изменения параметра, который может быть анимирован, приводят к созданию анимационного ключа в текущем кадре (моменте времени). Трансформации - типичный пример параметров, которые могут быть анимированы. Если мы будем двигать объект, находясь в нулевом кадре, после этого анимации как таковой не будет, но мы увидим, что в нулевом кадре появился анимационный ключ. Теперь, если не передвигая ползунка зайти во вкладку Motion, то мы увидим, что стала активна кнопка в группе Delete Key для того вида трансформации, который мы совершили (и не активна соответствующая кнопка в группе Create Key). Так же для данного вида трансформации стали доступны параметры анимационного ключа.

Будем для определённости считать, что мы совершаем перемещение объекта (для вращения и масштабирования всё будет происходить аналогично).

Теперь переместим бегунок в какой-нибудь другой кадр, например в 15-й. (не стоит перемещаться в близкий кадр, например в 1-й, а то анимация не будет достаточно длительной, чтобы её как следует разглядеть). Возьмём наш объект и передвинем его. Проиграем анимацию и увидим, что объект перемещается. Надеюсь, вам понятно, в чём заключается роль параметров ключа. Чтобы она была лучше видна, поставьте для всех точек (для In и для Out) линейную интерполяюцию (). Тогда величины между всеми точками будут изменяться по прямым линиям.

Вращение: если повороты осуществляются на небольшие углы, их можно считать коммутативными, и тогда не стоит проблемы выбора последовательности осей поворота. При анимации с нажатой кнопкой Auto Key как правило осуществляется задание ключевых положений для малых поворотов. Для точного контроля над процессом нужно создавать более частую последовательность анимационных ключей.

Траектории (краткое ознакомление)

Продолжая рассматривать вкладку Motion , следует упомянуть, что существует возможность увидеть траекторию объекта. Для этого надо зайти во вкладку Display (отображение), и в группе Display Properties поставить флажок Trajectory. Кнопка Trajectories во вкладке Motion позволяет редактировать траекторию. Для того, чтобы редактировать траекторию объекта, объект должен быть выделен.

Что можно сделать с траекторией? Можно создать траекторию из формы (shape).

Формы - это такая разновидность объектов в 3ds MAX, которые представляют собой набор линий. Линии могут иметь множество функций, они могут быть средством для моделирования более сложных объектов, сами могут визуализироваться, а так же, могут служить траекториями движения. Как создать траекторию из формы и форму из траектории - не столь интересный вопрос на данной стадии освоения методов и средств создания персонажей.

<< Назад Оглавление   Вперёд >>
homepage: http://teapot3d.narod.ru

Используются технологии uCoz