Кто не хочет читать ONLINE, можете скачать доступные части книги:

Скачать часть1 (1.1 Мб) - Ознакомление с программой 3ds MAX

Скачать часть2 (1.4 Мб) - Объекты произвольной формы

Скачать часть3 (2.2 Мб) (не завершена) - Текстурирование

Глава 20. Ещё несколько модификаторов для моделирования

Здесь мы, пожалуй, рассмотрим те модификаторы, которые могут нам оказать услуги при создании модели. Их так же можно использовать и для других целей, поскольку все их параметры могут быть анимированы, то с помощью них можно создавать так же и некоторые эффекты анимации (тут как подскажет ваша фантазия).

Но можно их же использовать и как вспомогательные инструменты при придании объекту формы, а потом схлопывать. А можно и не схлопывать, там где модификатор применён сразу ко всему объекту, типа как MeshSmooth.

Shell

Этот модификатор появился в версии 3ds MAX 6. В более ранних версиях его нету, не ищите. Суть его состоит в том, что он добавляет поверхности толщину. То есть, если наши геометрические примитивы либо замкнутые, но внутри пустые поверхности, либо незамкнутые поверхности, то этот модификатор замкнутым поверхностям создаёт внутреннюю стенку, а незамкнутым - добавляет толщину.

Shell пригодится при моделировании одежды и тканных изделий, деталей, изготавливаемых методом штамповки металлических листов, и всего того, что по своей площади имеет одинаковую толщину. Вместо двух параллельно идущих поверхностей вам достаточно создать только одну и применить к ней Shell.

Face Extrude

Подобно инструменту экструзии действует этот модификатор. Только он применяется сразу ко всему объекту, или к выделенным подобъектам (граням или многоугольникам), при том необходимо указать параметры. Он может быть использован тогда, когда не желательно преобразовывать ради одной экструзии ваш объект в Editable Mesh или Editable Poly, или применять модификаторы Edit Mesh и Edit Poly.

Bevel

Похож на предыдущий модификатор, только делает операцию Bevel и применяется только к сплайновым формам. В данном случае, это не такой Bevel, как в инструментах объектов Mesh или Poly, а расширенный. В группе меню "Bevel Values" у него есть три уровня: Level 1-3, и для каждого уровня выдавливания можно указать высоту Heigh и смещение контура Outline. Так же, в самом начале, ещё до уровней, можно указать некий параметр Start Outline - начальное смещение контура.

При помощи этого модификатора можно из объектов типа Max TEXT создавать объёмные надписи. Так же, можно его применять к любым другим сплайновым формам, замкнутым и не замкнутым.

Push

Вздутие. У этого модификатора всего один параметр - Push Value - величина, на которую надо выдавить грани вдоль их нормали. Если значения отрицательны - грани напротив, смещаются как бы против направления нормали. То есть, если применить модификатор к сфере, то при положительном Push Value её радиус увеличится на указанную величину, при отрицательном - соответственно, уменьшится. Если применять к более сложным поверхностям, то возникает эффект, похожий на "надувание", но на самом деле, это нечто похожее на Outline, только для поверхностей.

Bend

Сгибание. При применении этого модификатора, появляется контейнер, который плавно, как радуга, сгибается на указанный угол. Указанный угол, кто помнит геометрию - это угол дуги окружности, в которую сгибается наш контейнер. Если указать величину 360 градусов, наш объект завернётся колечком.

Можно выбрать направление X, Y или Z - это будет направление оси, вдоль которой направлен контейнер, то есть, как бы эта ось у нас будет нагибаться, а так же Direction - это направление в плоскости, перпендикулярной изгибающейся оси, в этом направлении будет осуществляться наклон.

Lattice - решётка

Этот модификатор превращает объект в решётку.

Видимые рёбра превращаются в подобъекты, называемые Struts (переходы) а вершины - Joints (соединения). В подгруппе параметров Geometry можно выбрать - создавать ли только Joints (Joints Only From Verticies), только Struts (Struts Only From Edges) или и то и другое (Both). Тут же можно включить флажок Apply To Whole Object - применить ко всему объекту.

Для подобъектов Joints и Struts можно выбрать радиус Raidius, идентификатор материала Material ID, и будут ли сглажены их грани - флажок Smooth.

Struts - напоминают цилиндры для которых можно выбрать Число сторон Sides, число сегментов вдоль длины (Segments). Флажок Ignore Hidden Edges означает, что Joints будут создаваться только из видимых рёбер. Если его выключить - будут обрабатываться все рёбра, как видимые, так и не видимые. End Caps - если флаг включён, концы цилиндров зарощены, если выключен - открыты.

Joints - симметричные многогранники, в идеале стремящиеся к сфере. Geodesic Base Type - тип фигуры, которая берётся за основу: Tetra - тетраэдр (четырёхгранник); Octa - октаэдр - восьмигранник; Icosa - икосаэдр. Далее чем больше мы поставим сегментов, тем больше выбранная базовая фигура будет превращаться в сферу. Фигуры с большим числом граней превращаются в удовлетворительную сферу быстрее, и им для превращения в сферу требуется меньшее число сегментов.

 

<< Назад Оглавление   Вперёд >>
homepage: http://teapot3d.narod.ru
Используются технологии uCoz