Оглавление
Обновлено 24.03.2006
Введение
Из чего состоит модель персонажа (начальное представление)
Начальное представление об объектах
Часть 1. Ознакомление с программой 3ds MAX
Глава 1. Перед тем, как начать работу
Страховка от потери данных
Настройка единиц измерения
Глава 2. Пользовательский интерфейс 3ds MAX и окна проекций
Пользовательский интерфейс (User Interface)
Окна проекций (viewports)
Управление ракурсом видов
Глава 3. Работа с объектами
создание
изменение параметров, модификация и преобразование
выделение и трансформация (перемещение, вращение и масштабирование)
удаление объектов
Группировка объектов, работа с группой
Список Select by Name
Создание иерархий (hierarchy)
Клонирование объектов
Системы координат в 3ds MAX
Глава 4: Иерархии объектов (Hierarchy)
Создание иерархических связей частей тела
Закрепление позиций дочерних объектов. Наследование движения.
Глава 5. Основы анимации
Базовые сведения
Анимация параметров объекта
Анимация трансформации объектов
Глава 6: Анимация иерархии объектов
Прямая кинематика (FK)
Инверсная кинематика (IK)
Глава 7: Основы анатомии скелета
Глава 8. Системы костей и моделирование скелета
Системы костей
Создание простенького скелета
Присвоение имён костям
Глава 9. Оснастка анимационного скелета
Элементарная оснастка конечности
Создание более сложной оснастки ноги
Предохранение объектов от случайных изменений: спрятать (hide) и/или заморозить (freeze)
Создание симметричных частей скелета
Анимация ходьбы
Глава 10. Основы визуализации (рендеринга)
Настройки рендеринга
Осуществление рендеринга
Работа с камерами
Источники света
Часть 2. Объекты произвольной формы
Глава 11. Mesh-объекты
Начало моделирования
Элементарное создание подобъектов
Эффективная работа с подобъектами
Глава 12. Свойства поверхности (Surface Properties)
Группы сглаживания (SG)
Идентификатор материала (ID)
Основы работы с материалами. Материал Multi/Sub-Object (мультиподобъектный)
Глава 13. Ознакомление с модификаторами
Модификаторы MeshSmooth и TurboSmooth (MAX 7)
Модификатор Smooth
Модификатор Symmetry
Модификатор FDD
Relax
Перерождение модификатора в свойства исходного объекта
Итоги по модификаторам
Soft Selection
Глава 14. Poly-Объекты (полигональные)
Модификатор Turn To Poly
Особенность Editable Poly
Инструменты выделения подобъектов
Особенности редактирования
Дополнительные возможности
Примеры приёмов Poly моделирования
Глава 15. Сплайновые формы (shape)
Создание и редактирование
Параметры сплайновых форм
Модификаторы для сплайновых форм
Другие модификаторы
Глава 16. Объекты Editable Patch и NURBS
Объекты Editable Patch
Создание NURBS объектов и подобъектов
Идеология NURBS
Surface Approximation
Глава 17. Составные объекты
Особенности объектов с операндами
Morph - объект, меняющий форму
Conform - оборачивающий объект
Blob Mesh - капельная поверхность (MAX ≥ 6)
Boolean
Loft - колбаса с заданным сечением
Scatter - массив
Shape Marge - вырезка в поверзности контуров нужной формы
Terrain - территория
Mesher - копия поверхности
Глава 18. Соотношения между объектами разных типов
Операции Collapse All и Collapse To
Преобразование объектов друг в друга
Attach
Работа со стеком
ID и SG
Detach - Разделение объекта на части, копирование подобъектов
Глава 19. Рекомендации по моделированию
Как не надо делать
Сравнение редактируемых объектов разных типов
Этапы изготовления модели персонажа
Рекомендации по созданию модели "шкуры"
Моделирование закрывающегося века
Глава 20. Ещё несколько модификаторов для моделирования
Shell - придание толщины плоским фигурам
Face Extrude
Bevel
Push - выдавливание, надутие
Bend - изгиб по дуге
Lattice - решётка
Часть 3. Текстурирование
Глава 21. Введение в мир текстур
Материалы и карты
Применение карт
Особенности двухмерных карт
Использование карт для заднего плана сцены
Глава 22. Наложение текстур
Модификатор UVW map
Наложение текстуры при помощи Gizmo на примере Bitmap
Использование нескольких UVW пространств
Комбинирование карт
Глава 23. Редактор развёртки
Модификатор Unwrap UVW
Инструменты редактора развёртки
Приёмы создания развёртки
Глава 24. Оптимизация базовой развёртки
Карта Tiles (Bricks) (плитка-кирпичи)
Придание развёртке равномерности
Ознакомление с Render To Texture (визуализация развёртки)
Создание шаблона для рисования текстуры
Решение проблемы швов
Дорисовывание объекта
Глава 25. Цвета вершин
Цвета вершин как базовое свойство
Карта Vertex Color
Модификатор Vertex Paint
Пример применения цветов вершин
Приложения
Работа с видео
Использованная литература
<< Назад
Оглавление
Вперёд >>
homepage:
http://teapot3d.narod.ru