Кто не хочет читать ONLINE, можете скачать доступные части книги:
Скачать часть1 (1.1 Мб) - Ознакомление с программой 3ds MAX
Скачать часть2 (1.4 Мб) - Объекты произвольной формы
Скачать часть3 (2.2 Мб) (не завершена) - Текстурирование
И напоследок, прежде чем перейти к следующей части, закончим наше начальное ознакомление таким важным процессом, как визуализация. Ранее мы говорили о визуализации, пора бы познакомиться с ней поближе.
Визуализация - это получение готового законченного изображения. То, что можно видеть в окнах проекций - далеко от завершения. Если мы имеем делао с достаточно простыми объектами, такики как системы костей или только что созданные примитивы, то мы их видим в окне с включенным режимом smooth + highlights примерно так же, как они будут выглядеть после визуализации.
Забегая вперёд, можно сказать, что на 3dsMAX, как и на остальных мощных 3d программах, можно создавать изображения достаточно большой степени фотореалистичности. Программа 3ds MAX имеет достаточно красочный хелп с большим количеством картинок, в том числе, имеются и картинки, демонстрирующие возможности пакета. Основной файл справки запускается в меню Help/User Reference или по традиционному нажатию на клавишу F1. И сразу же на первой странице хелпа можно видеть картинку. Так же можно запустить хелп с уроками через меню Help/Tutorials. Просто кликая мышью по темам хелпа можно увидеть много красивых картинок, демонстрирующих возможнсти пакета.
Вот пара наиболее интересных примеров, которые поставлялись в 3ds MAX 5.
Такие изображения требуют длительной работы не только со стороны автора, но и со стороны компьютера. Готовые картинки визуализируются от нескольких минут (наиболее простые), до нескольких часов. Естественно, что в окнах проекций такие сцены отображаются в сильно упрощённом виде, а именно в процессе визуализации им придаётся детализация, создаётся раскраска, прорабатываются тени, отражения и преломления (если в сцене есть прозрачные и отражающие предметы), добавляются атмосферные эффекты, типа туман, лучи света и др.
И ещё один аспект визуализации: в окнах проекций мы можем видеть изображение, размеры которого ограничиваются размерами этих самых окон. Даже если мы растянем нашу программу на весь экран, и перейдём в режим одного окна, размеры картинки будут ограничены. При визуализации можно выбрать практически любые размеры конечного изображения, и получить очень большую картинку. Естественно, что время визуализации напрямую зависит от размера картинки, но ради хорошего результата можно и подождать. Профессиональные художники, которые занимаются 3d графикой давно и уже умеют создавать достаточно сложные работы, готовы ждать по несколько часов ради получения результата и оставлять компьютер на ночь.
Но не спешите смущаться. Обычно достаточно хорошие сцены можно визуализировать за время от 2 до 20 минут. Только в редких случаях, когда требуется проработать очень сложные эффекты, связанные с отражениями, преломлениями, тенями с размытыми краями, и некоторыми другими, приходится ждать так долго. В общем, длительность возникает тогда, когда компьютер честно, на основе строгих физических законов имитирует те или иные эффекты. Часто можно и подмухлевать. К примеру, солнечные зайчики от воды можно просчитывать на основе законов распространения света, просчитывая путь фотонов, а можно просто, грубо говоря, нарисовать, и тогда визуализация пройдёт намного быстрее. В конце концов, глядя на картинку, никто не будет просчитывать эти самые солнечные зайчики, чтобы удостовериться, что они правильные. А даже если бы вдруг кому-то и пришла в голову столь сумасшедшая идея, готовая картинка не даёт всех необходимых начальных данных.
Просчёт нужен только тогда, когда нарисовать эффект сложно.
Визуализация осуществляется в меню Rendering/Render... После выбора этого пункта открывается диалог. В разных версиях программы он может выглядеть по-разному. По мере увеличения номера версии, он разрастается, появляются всё новые и новые параметры и опции. Мы сечас рассмотрим только самое необходимое для того, чтобы получить хоть какой-то результат.
Здесь мы рассмотрим только вкладку Common - общие настройки. У кого очень старая версия 3ds MAX, вкладок может и не быть, все рассматриваемые здесь опции у них будут помещены в основное меню.
Файл можно выводить как в формат avi (видеофайл), так и в последовательность картинок типа PNG, JPG, BMP и др. О том, как настраивать вывод в avi можно прочитать в Приложении 1. Если надо сделать анимацию, требующую длительного рендеринга, лучше сохранять каждый кадр в отдельный файл, для этого надо выбрать какой-нибудь из графических форматов типа картинки (PNG, JPG, BMP, TGA) и указать название. 3ds MAX будет сохранять каждый кадр в отдельную картинку, название которой будет начинаться словом, которое вы укажете, а в конце будет стоять номер кадра. Так следует поступать, чтобы в случае глюка или внештатного отключения света не пошла на смарку сразу вся работа.
Дело в том, что при сохранении в файл avi в случае внештатного глюка файл не закрывается корректным образом, от чего портится весь целиком. Когда вы сохраняете каждый кадр в отдельные картинки, в случае глюка то, что уже срендерилось на текущий момент не пропадёт, и после перезапуска системы вы можете продолжить рендеринг с того места, на котором он был прерван, а не запускать всё с самого начала.
Если вы вклчите флаожк Save File, а расположение и название файла не введёте, то перед началом рендеринга вам будет выводиться предупреждение о том, что файл не выбран и все отрендеренные кадры (кроме последнего) будут потеряны. Даже если вы не включите флажок, а попытаетесь отрендерить не одиночный кадр, а последовательность кадров, это сообщение будет появляться.
Так же выбрать сохранение в файл полезно, если вы рендерите одиночный кадр, но рендериться он будет очень долго и есть необходимость оставить компьютер на ночь. В этом случае, сразу по завершении рендеринга файл сохранится, и если уже потом, до того, как вы проснётесь, случиться какой-нибудь глюк, готовый файл не будет потерян.
В последних версиях 3ds MAX во время рендеринга открывается окно, в котором отображается информация о том, как идёт процесс. В старых версиях это окно совмещено с диалогом настроек рендеринга.
Чтобы срендерить сцену, надо в одном из окон проекций (обычно в перспективе) нацелить наш вид подобно тому, как мы нацеливаем объектив фотоаппарата. То есть, надо повернуть и переместить вид так, чтобы получить желаемый ракурс. Иметь камеру в сцене не обязательно, визуализироваться будет то, что мы видем в текущем окне проекции. Чтобы точно знать, что влезает в конечную картинку, а что нет - можно включить для вида опцию Show Safe Frame (кто забыл - вернитесь к Главе 2, "окна проеций".
Чтобы наши объекты срендерились, у них должна быть включена опция Renderable, доступ к которой можно получить кликнув правой кнопкой мыши по объекту и выбрав в появившихся менюшках пункт Properties. Визуализировать можно и анимационные кости, если включить для них эту опцию. Правда в 3-й и более младших версиях 3ds MAX кости были устроены совсем по-другому, и их нельзя было визуализировать.
Примитивы, после того, как они будут созданы, по умолчинию рендерабельные. К примеру, сейчас можно попытаться срендерить нашего простейшего персонажа из глав 4-6, или анимационный скелет динозавра из предыдущей главы, если повключать всем (или некоторым) костям рендерабельность.
Раз уж мы заговорили о визуализации, нельзя не упомянуть про камеры, поскольку эти объекты как раз для того и созданы, чтобы через них смотреть и осуществлять визуализацию. Конечно, визуализировать можно любой вид в окне проекции и без всяких камер, но камеры позволяют некоторые вещи, которые без них реализовать нельзя.
Самое простое и понятное - камера может передвигаться по сцене и в итоге рендерится ролик, как если бы действительно он снимался на движущуюся камеру. Простые виды в окнах проекций не могут быть анимированы и не позволяют достигать такого эффекта. Кроме того, камеры имеют ряд настроек, к примеру, именно свойствами камеры определяется, как сцена будет заполняться туманом. В камере есть такие опции, как расстояние, с которого туман начинает наростать и расстояние, на котором туман становится вообще непроглядно-густым. Говоря о тумане, сразу надо сказать, что бывает и другой тип тумана, который никак не привязан к камере, а заполняет собой специальные вспомогательные объекты.
У объектов в свойствах (Properties... - в менющке, которая вызывается по клику правой кнопкой миши на объект) есть параметры, которые определяют, как объект будет взаимодействовать с камерой. Visible to Camera -видимый для камеры. Этот флажок можно отключить. Здесь же есть флажки:
Visible to Reflect/Refract - видимый для отражений и преломлений. Даже если обхект не видим для камеры, он может оставлять отражения и преломления в зеркальных и прозрачных материалах. На первый взгляд может показаться, что такие примудрости не нужны. Но на самом деле это бывает полезно, при совмещении живого видео и 3d моделей, а так же в некоторых других случаях.
Cast Shadows -отбрасывать тени. Опять же, объект может быть невидимым для камеры, но оставлять тени на других объектах.
Receive Shadows - воспринимать тени от других объектов.
Следует обратить внимание, что рендерабельность (Renderable) и видимость для камеры - не одно и то же. Если объекту отключить рендерабельность, он перестаёт не только визуализироваться, но и отбрасывать тени, отражаться и преломляться в других объектах. А отключение видимости для камеры привотит только к тому, что сам объект перестаёт быть виден, а его тени, отражения и преломления по-прежнему визуализируются.
Камеры создаются так же, как и все объекты.
Чтобы создать камеру надо зайти во вкладку Create () и выбрать там камеры (), либо через верхнее меню, точно так же: create/cameras/
Как сразу можно видеть из названий, камеры могут быть свободные (free) и наведённые на цель (terget).
Для создания нужно: Для камеры free - просто кликнуть мышкой в каком-нибудь из окон проекции, для камеры target - нажать, и не отпуская кнопку провести линию туда, где будет находиться цель, после чего отпустить.
Как и в случае всех остальных объектов, получить доступ к параметрам камеры можно сразу после её создания, либо потом, по кнопке (Modify).
Target-камера следит за положением кубика, который создаётся вместе с ней.
Чтобы понять, как работает камера, надо с ней немного поэкспериментировать. Начать лучше с той, что попроще free.
Для того, чтобы было видно что-то через нашу камеру, создадим какой-нибудь геометрический примитив.
Камеру можно вращать и перемещать так, чтобы навести на наш объект. Для того, чтобы увидеть его через камеру, в одном из окон проекций, надо кликнуть по надписи в верхнем левом уголу окна правой кнопкой мыши. В появившемся меню выбрать view, а там в самом верху должно быть имя нашей камеры. Если вы поставили только одну камеру и не переназывали её, по умолчанию она называется camera 01. Если вы переназвали камеру, ищите имя, которое вы ей дали.
Для вида через камеру следует выбирать то окно проекции, в котором у вас находятся виды, представляющие для вас наименьший интерес. Обычно удобно под камеру отводить окно, в котором отображается перспектива.
После того, как мы выберем в меню окна проекции нашу камеру, в окне будет отображаться вид через неё.
Настроить вид из камеры можно двумя способами: вращая и перемещая камеру в других окнах проеций, либо при помощи инструментов, расположенных в нижнем правом углу (при этом, вид через камеру должен быть активным). Об этих инструментах речь шла в Главе 2, управление ракурсом видов. Если вы освоились с управлением ракурсами, можете туда не возвращаться, специально для камер отличия рассмотрим здесь заново.
Можете сделать так, чтобы в одном из окон проекций был вид через камеру, а в других окнах проекций камеру было видно со стороны. Активизируйте вид через камеру и поэкспериментируйте с инструментами управления видом. Увидите, что в некоторых случаях камера вращается, а в некоторых - перемещается.
Dolly camera - перемещает камеру ближе/дальше вдоль оси зрения.
Perspective - приближает-удаляет камеру
Roll Camera - вращает вокруг оси зрения
Zoom Extents All - эта кнопка не задействует камеру (но задействует вид perspective) - она масштабирует все виды (кроме занятых под камеры) так, чтобы в них влезли все объекты сцены. В этой кнопке можно выбрать вариант Zoom Extents All Selected - виды масшабируются так, чтобы в них помещался только выделенный в настоящий момент объект. Кнопка может использоваться и тогда, когда у вас активен вид из камеры.
Field-of-view - меняет угол зрения (фокусное расстояние) камеры.
Truck Camera - перемещает камеру по горизонтали
Orbit camera - вращает камеру во всех направлениях, на этой же кнопке находится Pan Camera - вращает камеру вверх-вниз.
Чтобы настроить камеру при помощи численных значений, надо воспользоваться перемещением и вращением камеры посредством предназначенных для этого инструментов, выбрав камеру в окнах проекций, где она видна со стороны.
Откройте параметры камеры. При желании можно изменить имя камеры и её цвет. Цвет никак не влияет на свойства камеры, просто если вам удобно, чтобы камеры были, скажем, красные, или вы хотите различать их по цвету, можно цвет этот менять.
При нажатой кнопке modify, сразу под именем и цветом камеры можно видеть графу, в которой написано modifier list с разворачивающимся меню, она пока нам совершенно не нужна, а далее - большое поле, в котором написано "Free Camera" - это уже не имя, а тип объекта. Здесь нельзя писать что угодно. В данный момент мы ничего сделать с типом объекта не можем, да нам, пока и не надо. Идём дальше. Пропускаем кнопочки, которые находятся сразу под полем с типом объекта, и как раз под ними находятся свойства камеры.
Параметры lens и FOV - взаимозависимые (хорошие фоторафы об этом знают), стоит вам изменить один из них, меняется и второй. То есть, вы можете задать тот параметр, который вам более привычен и близок к сердцу, а второй параметр подгонится автоматически. Изменения вступают в силу после нажатия клавиши Enter, либо при перемещении курсора в какое-нибудь другое поле. По умолчанию дробные части отделяются от целых при помощи запятой (вообще, можно настроить, если очень надо в Customize / unit setup - не будем уходить в сторону и рассматривать, как это делается).
Примечание: при отображениии сцены в окнах проекций тоже иногда могут проявляться эффекты Clipping, это может выражаться так: когда вы приближаетесь к объекту, в один прекрасный момент начинает исчезать та его часть, которая ближе всего к вам. Часто бывает, что как только приближение заканчивается, эта часть прорисовывается. А бывает и так, что камера влетает внутрь объекта. Стенки многих объектов устроены так, что с изнанки они не видимы, так что объекты типа Сфера или Куб изнутри вообще не видны. У объектов посложнее изнутри видны только те части, которые повёрнуты лицевой стороной к нам. Отрезание части объекта в окнах проекций не должно влиять на конечный результат визуализации, но если камера попадает внутрь объекта, то объект срендерится так, как он выглядит изнутри. При рендеренге так же изнаночная сторона объекта не видима, если только не применить к объекту специальный двусторонний материал. Или, можно в опциях рендеринга включить флажок Force 2-Sided (принудительная двустороннесть).
Остальные параметры камеры здесь рассматривать не будем.
Вообще, изначально сцена чем-то освещена. И когда мы знакомились с окнами проекций, то упоминали о том, что можно выбрать опцию: использовать ли два источника света или один. Эти опции имеют силу в том случае, когда сцена освещена встроенными источниками света, которые не имеют своего отображения в виде объектов. Но можно поставить объект "источник света", тогда встроенные осветители выключаются, и сцена освещается уже при помощи объекта "источник света". Источников света можно поставить сколько угодно. Выбирать, какие из них включить, а какие выключить теперь надо в свойствах самих источников света. Объекты "источники света" так же дают дополнительные настройки параметров: они позволяют управлять направлением распространения света, яркостью и цветом освещения, отбрасывать тени. Кроме того, можно настроить источники света так, чтобы на одни объекты они действовали, а на другие - нет. По умолчанию, источники света освещают все объекты, имеющиеся в сцене.
Создаются источники света так же, как и все объекты: Create () и выбрать там lights - источники света (), либо через верхнее меню, точно так же: create/lights/. Как и камеры, они бывают Target - направленные на цель и Free - свободные. По типу самого источника света они различаются на:
Эти источники света были в старых версиях 3ds MAX и сохранились по сей день, правда, в настоящее время в них добавлено много опций, которых раньше не было, и добавлена возможность преобразовывать их друг в друга. Кроме них появились всякие дополнительные источники света: типа Skylight, mr Area, и фотометрические источники.
SkyLight - свет неба. Он нужен для того, чтобы создать более реалистичное дневное освещение на улице. При этом учитывается тот факт, что дневное освещение не просто приходит с Солнца напрямую, его особенность во многом обусловлена рассеянием света в атмосфере. При этом учитывается цвет неба, который надо задать в настройках. При том в настройках можно определить не просто монотонный цвет, но и задать текстуру неба, или поставить флажок Use Envirounment Settings - использовать настройки окружающей среды. Тогда текстуру или цвет задавать не надо, источник света распознает и применит текстуру окружения. Окружение - это, грубо говоря, задний фон нашей картинки, оно может быть сферическим, тогда вся сцена как бы находится внутри некой сферы, на которую нанесён определённый рисунок, либо плоским (screen). Само по себе окружение не освещает предметы на сцене.
Источники света, помеченные буквами mr предназначены для работы с рендерером Mental Ray и не имеют смысла с обычным рендерером.
Сразу в самомм верху вкладки Lights есть разворачивающееся меню, где можно выбрать группу источников освещения. Группы две, standard - стандартная (которую мы только что рассмотрели) и photometric - фотометрические источники. Фотометрические источники настраиваются при помощи реальных физических параметров, которые бывают у реальных источников света.
Не будем влезать во все эти хитрости, нам до этого ещё далеко. Разберёмся только с источниками типа Spot, Direct и Omni. Меню у всех этих типов источников более-менее одинаковое.
Здесь можно выбирать тип источника, а так же определить, будет ли он наведённым на цель или свободным. Во время создания источника нельзя менять эти опции, однако их можно менять потом, через вкладку Modify. Во время создания сразу можно определять, будет ли источник света включен, будет ли он отбрасывать тень, выбрать тип тени, а так же решить, следует ли использовать для источника света глобальные настройки.
Shadow map Parameters
Картинки, иллюстрирующие эти параметры можно посомтреть в хелпе к 3ds MAX, если во вкладке указатель ввести в поле "shadow parameters (lights)" (вводить надо без кавычек).
ВНИМАНИЕ: Об этом уже говорилось в Главе 2, в параграфе "окна проекций", но следует повторить ещё раз: когда в сцене имеется много источников света, либо когда источники света достаточно тёмные, освещают только определённые области сцены, может возникнуть ситуация, когда в оттенённом окне проекции сцена очень тёмная и ничего не видно. При рендеринге освещение нас устраивает, но в окнах проекций работать невозможно, потому что слишком темно. Тогда можно зайти в меню конфигурации видов (щёлкнуть правой кнопкой мыши по меню какого-либо из окон проекций, выбрать в менюшке Configure...). Во вкладке Rendering Method (откроется по умолчанию) в группе параметров Rendering Options надо включить флажок Default Lighting (освещение встроенными источниками света). Тогда в предварительных видах, отображаемых в окнах проекций, сцена будет освещаться не многочисленными источниками света, которые вы поставили, а одним или двумя встроенными (в зависимости от того, какой переключатель вы выберете.) Тогда сцена будет хорошо и ярко освещена и всё будет видно. А при конечной визуализации сцена будет освещаться теми источниками света, которые вы поставите.
Надо отметить, что через источники света тоже можно смотреть (как это не странно). Если кликнуть правой кнопкой мыши по менюшке какого-либо окна проекций, то можно видеть, что можно выбрать наши источники света в списке.
Теперь вернёмся на пару минут в меню Render, на сей раз зайдём во вкладку Renderer. Здесь есть пункт Shadows - если убрать флажок, тени не будут прорабатываться.
И ещё один маленький момент: Рендерение запускается не только через меню Rendering/Render... по нажатии на чайнички в панели инструментов. Чайнички немного разные, и рендерят они с разными настройками.
- Render Scene - открывает диалог настроек рендеринга, о котором говорилось выше.
- Quiq Render - быстрый запуск рендеринга - запускает процесс сразу, с теми настройками, которые стоят в текущий момент. Это кнопка-переключатель, если её развернуть, то можно кроме зелёного чайничка увидеть ещё и красный, красный рендерит с настройками Active Shade (или в старых версиях оно называлось Draft, а чайник был белый и шёл отдельной кнопкой) - то есть черновой вариант. Зелёный рендерит с настройками Prodiction.
Была ещё такая хорошая кнопка, как Render Last - срендерить последнее. Кнопка Quiq Render рендерит с теми настройками, которые сделаны, если у вас настроен рендеринг анимации, то она начинает рендерить сразу всю анимацию. А кнопка Render Last рендерила только один текущий кадр без сохранения в файл (даже если у вас стоит опция сохранять файл), причём тот вид, который вы рендерили последний раз. (Если нажать эту кнопку сразу после запуска 3ds MAX она рендерит активный вид с текущими настройками). В общем, была удобная кнопка. Почему-то в 5-7 версиях её убрали с панели инструментов. Но можно её вернуть. Рассмотрим, как это делается не только потому, что эта кнопка удобна, особенно для тех, кто к ней привык, но и на этом примере мы узнаем, как выносить нужные опции на панель инструментов.
Итак, приступим. Для начала нужно кликнуть правой кнопкой мыши по панели инструментов, причём попасть надо мимо всех кнопок. В общем, на некоторые можно попадать, но не на все, потому что у некоторых кнопок так открывается менюшка с дополнительными опциями. Например, у знакомых нам кнопок вращения, перемещения и масштабирования так открывается менюшка, в которую можно впечатывать численные значения трансформаций.
Если вы кликните удачно, то должна открыться маленькая серая менюшка, в которой будет пункт Customize... Нажимаем. Открывается большая менюшка со вкладками (должна быть активна вкладка Toolbar).
В пункте Group должно быть выбрано Main UI (главный пользовательский интерфейс).
В пункте Category надо найти и выбрать Render. В большом списке под этими пунктами выбрать Render Last, взять надпись мышью (навести на неё курсор и нажать левую кнопку) и вытащить на панель инструментов. Наведите курсор на ту кнопку, перед которой хотите расположить нашу Render Last и отпустите (думаю, удобно её разместить перед кнопкой ).
Как только вы отпустите, появится продолговатая кнопка с надписью. Чтобы не загромождать менюшку, лучше сделать её в виде картинки. Для этого по кнопке снова надо сделать правый клик и в появившейся менюшке выбрать Edit Button Appearance (отредактировать отображение кнопки). Откроется окно, где надо поставить переключатель в кружочек Image Botton (кнопка в виде картинки), в пункте Group снова найти и выбрать Render. В нижней строке, в картинках надо взять вот такой вот чайник: , именно так обозначалась эта кнопка в тех версиях, в которых она ещё была в менюшке изначально. Честно говоря, не особо понятно, почему вручную надо выбитать, какую картинку назначить для кнопки. Откуда новым пользователям знать, какая картинка для чего предусмотрена?
Mental Ray рассматривать не будем, поскольку он не лучшее средство в своей области, наворочен, заморочен, не поддерживает некоторые материалы и эффекты, с чем-то работает не правильно. Большинство опытных пользователей Mental Ray не любят и предпочитают альтернативные средства, которые приобретаются отдельно от 3ds MAX и подключаются к нему (plug-in). Многие из них позволяют достигать тех же эффектов, и при этом более просты в настройках и поддерживают основные стандартные функции.
А для того, чтобы начать, нам всего рассмотренного вполне хватит.
<< Назад | Оглавление | Вперёд >> | |
homepage: http://teapot3d.narod.ru |