Кто не хочет читать ONLINE, можете скачать доступные части книги:

Скачать часть1 (1.1 Мб) - Ознакомление с программой 3ds MAX

Скачать часть2 (1.4 Мб) - Объекты произвольной формы

Скачать часть3 (2.2 Мб) (не завершена) - Текстурирование

Часть 3. Текстурирование

Текстурирование - это вообще больная тема. В 3ds MAX много всяких опций и методов по наложению текстур, но найти нормальные уроки по текстурированию вообще очень трудно. Даже в хелпах некоторых подключаемых модулей, которые так или иначе работают с текстурами, можно найти какие-то не вполне грамотные советы.

Другой аспект - сами подключаемые модули (плагины). Есть среди них полезные, например The Essential Textures - которые просто поставляют дополнительные процедурные текстуры в вашу коллекцию. Но очень многие текстурные плагины создаются для того, чтобы каким-нибудь изощрённым способом применить к объекту текстуру. На самом деле, если разобраться с тем, какие же инструменты текстурирования есть в 3ds MAX, то можно обойтись и без всех этих излишеств, а то и даже получить более хорошие результаты. Как правило, текстурные плагины рассчитаны каждый на свой отдельный случай жизни. То есть, например, текстура для применения её к снежным горам или эрозийным ландшафтам. Больше не для чего она не подходит. Полученные таким образом горы и ландшафты часто выглядят чересчур искусственно, да и возни на самом деле не меньше, чем при использовании стандартных средств.

Стандартные стрества как правило дают более гибкий и чёткий контроль за тем, что мы делаем, мы фактически рисуем всё в ручную, в то время как большинство плагинов делает всё за нас.

Другой момент, что по текстурированию можно найти много уроков по Maya, однако 3ds MAX в этом плане ничем не хуже. И вот странно, что для Maya такие уроки есть, а для 3ds MAX их нет.

Следует различать наложение текстур и рисование текстур. Это не одно и то же. Рисовать текстуры можно при помощи любого графического редактора, такого как Photoshop, а вот накладывать надо - при помощи инструментов 3ds MAX.

Так же в 3ds MAX имеются уже готовые текстуры - процедурные. Это такие текстуры, которые не нарисованы заранее в картинке, а формируются по определённым математическим законам. Такие текстуры, как правило, имеют численные параметры, которые можно менять. Эти текстуры, поскольку они генерируются математически, как правило, довольно примитивны. Это могут быть кирпичи или кафельная плитка, волны, бугорки, пупырышки. Но не такие сложные текстуры, как логотипы, надписи, и окраска шкур животных.

Для того, чтобы применить на объект какой-нибудь сложный рисунок (произвольный, любой), используются текстуры bitmap. В таких текстурах используется какая-либо растровая картинка. 3ds MAX работает с большим количеством форматов: BMP, JPG, GIF, PNG, TGA, TIFF и даже файлы Adobe фотошоп PSD.

Следует иметь в виду, что все эти графические форматы отличаются друг от друга, а именно имеют какие-либо преимущества и недостатки.

К примеру, BMP - самый примитивный формат, в котором поточечно записаны три значения цвета R - красный, G - зелёный и B - синий. JPG - фактически то же самое, только определённым образом закомпрессированное, при том малый объём файла достигается за счёт потери качества. GIF - поддерживает прозрачность, но его недостатком является то, что в нём не может быть больше 256 цветов. А прозрачность очень примитивная - пиксель либо полностью прозрачен, либо полностью непрозрачен.

PNG - пожалуй, очень интересный формат.

Во-первых, компрессия осуществляется без потери качества. Это не позволяет получать файлы очень малого объёма, но в трёхмерной графике это и не надо.

Во-вторых, в этом формате поддерживается полупрозрачность. Помимо стандартных данных о цвете пикселя (R, G, B) есть ещё четвёртый канал - так называемый Альфа-Канал (Alpha), в котором хранится информация о прозрачности. Если альфа-канал показывают пользователю, его как правило изображают в чёрно-белом виде. Чёрные пиксели - самые прозрачные, белые - самые непрозрачные, серые - полупрозрачные, в зависимости от яркости.

В-третьих, у PNG может быть больше глубина цвета. То есть, если в BMP и JPG под каждый канал отводится 8 бит (и, соответственно, 256 градаций), то у PNG можно выбрать опцию, чтобы под каждый канал отводилось по 16 бит. Это даёт существенно большее число градаций и бывает полезно в трёхмерной графике, поскольку при этом объект лучше отображается при разном освещении и при постобработке. Правда, обычно этого бывает не надо.

Но основное достоинство формата PNG - именно полупрозрачность. Она позволяет накладывать полупрозрачные текстуры одну поверх другой, или на голый материал.

Для наложения текстур существует очень много разных возможностей, о которых просто необходимо знать для того, чтобы создать качественную модель и добиться желаемого эффекта.

Но главное, если вы создаёте модель персонажа, наложить текстуры надо перед тем, как привязывать вашу "шкуру" к анимационному скелету.

<< Назад Оглавление   Вперёд >>
homepage: http://teapot3d.narod.ru
Используются технологии uCoz